Hyötypelit kartoittavat asiakkaiden tarpeita digitaalisesti

 

Hyötypelit ovat sisäänheittäjä digitaaliselle ostopolulle. Ne tekevät myyjän puolesta asiakkaiden tarpeiden esikartoituksen.

Hyötypeleistä tulee mieleen digitaalinen koukuttava viihdepeli. Se voi olla sellainenkin, mutta pelejä on monenlaisia. Esimerkiksi tietovisatyyypinen kysely oikein–väärin-vastauksilla yhdistettynä monivalintakysymyksiin, voi olla myös peli. Siihen voidaan yhdistää varsinaisia pelillisiä ominaisuuksia kuten koukuttavuus ja aiheeseen liittyvää grafiikkaa. Suuressa mittakaavassa voidaan puhua pelillistämisestä.

 

Hyötypeli voi olla digitaalinen tarpeenkartoitus. Se on sanan varsinaisessa merkityksessä hyödyllinen. Sen avulla on mahdollista kartoittaa asiakkaan suuntaa-antava tarve virtuaalisesti, ennen kuin myyjä astuu kehiin. Tässä säästävät aikaa niin myyjä kuin asiakaskin.

 
Hyötypelin filosofia

 

Hyötypelien hyöty perustuu seuraavin seikkoihin.

 

1. Ymmärtämiseen
Jos asiakas ei ymmärrä, mitä etua, hyötyä, iloa, statusta tai ylipäätään lisäarvoa kyseisen tuotteen tai palvelun hankinta hänelle tuo, hän ei osta.

 

2. Oppimiseen

Pelatessaan asiakas oppii uusia asioita.

 

3. Innostumiseen

Kun ihminen oppii uutta, hän innostuu.

 

4. Luottamukseen

Pelatessa syntyy luottamus, kun asiakas ymmärtää, että tämä taho tietää kyseisestä asiasta enemmän kuin hän. Hän ymmärtää, mitä hyötyä taho tarjoaa hänelle.

 

Nämä neljä asiaa ovat myös läsnä tavanomaisessa ostotapahtumassa­ – parhaimillaan.

hyötypelit